TAYGETISK KOMMUNIKASJONS OG VIRTUELL VIRKELIGETS TEKNOLOGI,
DEL 1, BRUKSOMRÅDER (NORSK)
Publisert 17. juni 2024 av Swaruu Official
Mari Swaruu: Hei igjen, takk for at du er her med meg en gang til. Jeg håper du
har det veldig bra i dag. Jeg er Mari. jeg tar informasjonen min veldig alvorlig
og for dem som har øyne til å se.
Disse systemene en del av mitt daglige liv her oppe.
Jeg anbefaler sterkt at du ser min forrige video om Taygetansk
kvantumholografisk datateknologi, hvis du ikke allerede har gjort det, ettersom
det direkte knytter seg til dagens emne, fordi full fordypningsteknologi trenger
en enorm mengde datakraft, og jeg vil at du skal vite hvor den kommer fra.
Full fordypning kommunikasjonsteknologi er ikke noe annet enn virtuell
virkelighet, men tatt til sin ultimate og mest avanserte form, og den er så
avansert at den er umulig å skille fra virkeligheten selv, bortsett fra noen få
små detaljer som jeg vil snakke om senere, spesielt i den andre delen av dette
emnet, hvor jeg vil diskutere hvordan det oppnås.
De virtuelle virkelighetssystemene som brukes av høyt utviklede interstellar
samfunn har utallige bruksområder, og noen av de viktigste er følgende.
Fjernnærvær, som er når systemet tar deg til et annet sted ved hjelp av sin
virtuelle virkelighetskapasitet, hvor det tar deg til et sted som virkelig
eksisterer og som også er utstyrt med det samme systemet, slik at det du
opplever mens du bruker det, er som om du hadde gått gjennom et portal. De
virkelige menneskene på den andre siden ser og interagerer med deg som om du var
der, og gjør dette systemet til noe som ligner på den ultimate Skype-samtalen.
Den neste bruken er for underholdning, hvor systemet tar brukeren inn i en
forsterket virtuell virkelighet i steder og situasjoner som kan være
rekreasjoner av virkelige hendelser eller de som er laget kun for moro skyld,
fantasisteder og situasjoner. Denne bruken er i bunn og grunn det ultimate
videospillet. I dette systemet kan du enten dele en videospillverden med andre
virkelige spillere eller være der alene og kun interagere med datagenererte
karakterer, også kjent som NPC-er, på samme måte som videospillsystemene som
finnes på Jorden.
Brukeren kan generere sine egne virtuelle verdener ved hjelp av systemets
kreative modus, som også er koblet til datamaskinens
tanke-til-maskin-grensesnitt som jeg beskrev i min forrige video, eller ganske
enkelt ved å manipulere biter og elementer i spillet med interaktive
berøringsvennlige elementer i spillet, samt verbalt. Alle applikasjoner for
denne teknologien bruker et tanke-til-datamaskin grensesnitt hvor datamaskinen
leser hva du ønsker fra det kvantemekaniske feltet, som jeg beskrev i detalj i
forrige video, samt verbale og berøringskontroller. Datamaskinen leser hva du
ønsker å gjøre, forkaster sannsynligheter og leser også reaksjonene dine uten
behov for primitive invasive tankelesingssystemer som oppdager hjernebølger og
trekker konklusjoner ut fra dem.
Disse primitive tankelesingssystemene basert på hjernebølgeaktivitet kan være
veldig farlige ettersom de åpner for misbruk, fordi i dette systemet, som en
hjerne kan kontrollere en datamaskin, kan også datamaskinen kontrollere hjernen,
ettersom det fungerer begge veier. I motsetning til dette, når du bruker
tankene-til-datamaskin grensesnittet som er basert på å se på og forutsi
intensjonene dine ved å bruke det kvantemekaniske feltet, forblir hjernen og
sinnet til den biologiske brukeren bevisst og uten mulighet for datamaskinen å
påtvinge tanker og ideer på en invasiv måte. Dette, for eksempel, som et middel
til å angripe noen eller et romskip ved å bruke dens kunstige intelligens.
En annen vanlig applikasjon er for opplæring av piloter og militært personell
for å oppleve hele spekteret av situasjoner de kan møte i virkeligheten. Denne
applikasjonen er en av de viktigste og mest produktive, ettersom den har hjulpet
til å redde utallige liv.
Den neste applikasjonen for denne teknologien er til utdanningsformål, slik at
studenten kan lære ved å oppleve rekreasjonen av en historisk hendelse på
førstehånd, for eksempel, eller lære et hvilket som helst emne ved å være
fordypet i et virtuelt virkelighetsmiljø designet for å oversvømme studentens
sanser med all informasjonen som skal tilegnes. Det er veldig lett for en
student å lære et emne hvis all hans eller hennes oppmerksomhet er rettet mot
det, spesielt når det også er designet for å være en morsom opplevelse. Dette
systemet er spesielt nyttig når man studerer historiske hendelser, ettersom
studentene blir tatt med for å se dem på førstehånd, eller mens de øyeblikkelig
hopper fra én situasjon til en annen etter eget ønske. De kan se de farligste og
mest dramatiske situasjonene mens de er helt trygge i sine klasserom eller hjem,
også mens de helt glemmer at de er der i det hele tatt.
En annen applikasjon for denne full fordypningsteknologien er for å designe
objekter og maskiner, hvor skaperen går inn i virtuell virkelighet for å designe
og bygge alt fra et kunstverk til en bygning eller et romskip. Det er her denne
teknologien kommer inn med maksimal effektivitet, ettersom arkitekten kan se
sitt ferdige design foran seg på sekunder, også mens han kan endre og flytte
ting og elementer i designet sitt til han er helt fornøyd med resultatet.
Når denne teknologien brukes til romskipdesign, er det ikke bare nyttig for å
utvikle hvordan det skal se ut, men det kan også gi designerens datagenererte
situasjoner som anvendes på romskipet for å imitere nesten alle omstendigheter
det kan møte i verdensrommet, og dermed hjelpe designerne og ingeniørene med å
teste mekanismene, motorene, systemene og delsystemene, samt materialenes
motstandskraft som er brukt til konstruksjonen. Denne full
fordypningsteknologien gjør det mulig for ingeniører å teste materialer for å
forbedre legeringene sine, samt teste et virtuelt ferdig romskip, ta det og
hvert av komponentene til grensen for å studere bruddpunktene eller vite hvor de
må forsterke hvert av komponentene.
Datamaskinen som kontrollerer og genererer den virtuelle virkeligheten hvor
romskipet blir designet kan ikke bare generere illusjonen av alle objektene der
for ingeniørene, men den genererer også alle attributtene til hvert objekt, samt
egenskapene til materialene som er brukt i deres konstruksjon og deres
interaksjon med andre komponenter, for eksempel de kjemiske og magnetiske
påvirkningene de kan ha på hverandre, alt med maksimal presisjon.
Alle moderne romskip som tilhører høyt utviklede interstellare kulturer er
designet og testet ved hjelp av dette ultra-sofistikerte virtuelle
virkelighetssystemet. Logisk nok blir dette systemet også brukt til utallige
industrielle applikasjoner, spesielt der hvor et materiale må testes og tas til
bristepunktet for å forbedre det endelige produktet.
Dette er den mest avanserte formen for datastøttet design. En ingeniør, en
arkitekt eller en gruppe av dem kan designe produktet sitt fullstendig mens de
er inne i virtuell virkelighet, teste og modifisere det, og når de er fornøyde
med sitt design, blir selve matrisen til produktet brukt av datamaskinen for å
veilede produksjonsmaskinene som skal bringe det virtuelle designet til den
virkelige verden, med sine eksakte opprinnelige attributter.
En annen viktig bruk eller applikasjon for denne teknologien er til militære
formål, hvor hvert mulig scenario kan simuleres og oppleves i virtuell
virkelighet med maksimal presisjon, og hvor alle handlingsvarianter kan testes
før de utføres i den virkelige verden, samtidig som datamaskinen forutser alle
fiendens og motpartenes bevegelser. Dermed kan generalene og kommandantene
alltid vite den beste mulige handlingsplanen i enhver konflikt med så få feil
som mulig, selv om de alltid må huske at dette systemet, så avansert som det kan
være, er kun så godt som de dataene som er matet inn i det.
Dette systemet brukes også til å studere miljøforandringer og hvilken
innvirkning ethvert storstilt prosjekt kan ha på det, alt for å vite hvilken
alternativ som vil skade naturen minst mens man bygger et nytt industrikompleks
eller en ny by.
Bruksområdene for denne teknologien er utallige og har nesten ingen grenser.
Påvirkningen på ethvert samfunn som besitter denne teknologien er rett og slett
brutal, ettersom det er det verktøyet som mest driver teknologisk og sosial
design og vekst. På den negative siden har denne teknologien ført til kollapsen
av kreativitet og kunst i mange avanserte samfunn, som du kan forestille deg, og
også som du begynner å se på Jorden, hvor tilstedeværelsen av datagenererte
bilder, musikk og til og med tekster begynner å invadere samfunnet og erstatte
skapelsene til virkelige mennesker.
Dette er et annet eksempel på hvor etikk spiller en rolle, fordi noen avanserte
interstellar kulturer, som den Taygetianske, som allerede har gått gjennom en
datastøttet industriell og kreativitetskrise, har bestemt seg for å begrense
bruken av datamaskiner til et sunt punkt hvor de er nyttige som verktøy, men
ikke får lov til å invadere andre mer spirituelle aspekter av samfunnet, som
musikk, kunst og håndverk.
I Taygeta blir industrielt produserte ting ansett som verdifulle og tilhører en
spesifikk gruppe ting, mens manuelt håndverk og kunst er ansett som å være i et
helt annet sett av standarder. Verdien av alt som er laget for hånd og av en
biologisk hjerne blir holdt med høyeste respekt, ærbødighet og anerkjennelse.
Dette er grunnen til at vi verdsetter de originale tingene langt mer enn de
replikerte eksemplarene av et objekt eller ting.
Denne avanserte virtuelle virkelighetsteknologien blir også brukt til å
replikere nesten hva som helst, uansett hvor komplekst det måtte være, ved hjelp
av avanserte 3D-printermaskiner, som kan gjenskape nesten ethvert materiale som
eksisterer med alle sine kombinasjoner, så vel som kjemiske og energimessige
egenskaper. Jeg vil plassere en lenke til videoen min om disse maskinene på
slutten av denne videoen.
En annen ulempe med denne teknologien er at den lett kan misbrukes av hvem som
helst, spesielt av folk som ikke er lykkelige med sitt virkelige liv, fordi en
ny ultra-realistisk en kan genereres inne i full fordypning datamaskinen veldig
lett og nøyaktig tilpasset ønsker og behovene til hver person, og dermed blir et
mer tiltalende sted å være og leve i for brukeren.
Å spille videospill og lage din egen virtuelle virkelighet er mye moro, spesielt
når systemet også er i stand til å gjenskape berøring, temperatur, vind, lukter
og til og med smak. Selv om det siste punktet er hvor systemet er mindre
effektivt og fortsatt trenger å perfeksjoneres, kan vi si at å gjenskape smak er
det svake punktet, noe som er praktisk, for hvis ikke ville folk ikke engang
gidde å komme ut av virtuell virkelighet for å spise, og dermed dø av sult i
sitt virkelige liv, eller noe i den duren. Som du kan forestille deg, er det
veldig lett å bli revet med av denne virtuelle virkelighetsteknologien, da du
ofte ikke får nok av den. Derfor blir du beruset av ditt alternative liv og
ødelegger ditt virkelige liv. Som med alt annet, må det brukes klokt og kun for
det gode.
I min neste episode vil jeg beskrive så godt jeg kan hvordan dette
ultra-avanserte virtuelle virkelighetssystemet fungerer, og jeg vil ha samarbeid
fra dette stjerneskipets sjefsingeniør, Zai´kira, som min rådgiver og mentor for
dette emnet, slik hun også var for det om kvantumholografiske datamaskiner, min
forrige video, videoen rett før denne.
Dette er alt for i dag. Vi sees neste gang. Som alltid, takk for at du så på
videoen min og for at du likte, delte og abonnerte for mer, og jeg håper å se
deg her neste gang.
Med kjærlighet.
Din venn,
Mari Swaruu