TAYGETISK KOMMUNIKASJONS OG VIRTUELL VIRKELIGETS TEKNOLOGI, DEL 1, BRUKSOMRÅDER (NORSK)
Publisert 17. juni 2024 av Swaruu Official

Mari Swaruu: Hei igjen, takk for at du er her med meg en gang til. Jeg håper du har det veldig bra i dag. Jeg er Mari. jeg tar informasjonen min veldig alvorlig og for dem som har øyne til å se.
Disse systemene en del av mitt daglige liv her oppe.

Jeg anbefaler sterkt at du ser min forrige video om Taygetansk kvantumholografisk datateknologi, hvis du ikke allerede har gjort det, ettersom det direkte knytter seg til dagens emne, fordi full fordypningsteknologi trenger en enorm mengde datakraft, og jeg vil at du skal vite hvor den kommer fra.

Full fordypning kommunikasjonsteknologi er ikke noe annet enn virtuell virkelighet, men tatt til sin ultimate og mest avanserte form, og den er så avansert at den er umulig å skille fra virkeligheten selv, bortsett fra noen få små detaljer som jeg vil snakke om senere, spesielt i den andre delen av dette emnet, hvor jeg vil diskutere hvordan det oppnås.

De virtuelle virkelighetssystemene som brukes av høyt utviklede interstellar samfunn har utallige bruksområder, og noen av de viktigste er følgende.

Fjernnærvær, som er når systemet tar deg til et annet sted ved hjelp av sin virtuelle virkelighetskapasitet, hvor det tar deg til et sted som virkelig eksisterer og som også er utstyrt med det samme systemet, slik at det du opplever mens du bruker det, er som om du hadde gått gjennom et portal. De virkelige menneskene på den andre siden ser og interagerer med deg som om du var der, og gjør dette systemet til noe som ligner på den ultimate Skype-samtalen.

Den neste bruken er for underholdning, hvor systemet tar brukeren inn i en forsterket virtuell virkelighet i steder og situasjoner som kan være rekreasjoner av virkelige hendelser eller de som er laget kun for moro skyld, fantasisteder og situasjoner. Denne bruken er i bunn og grunn det ultimate videospillet. I dette systemet kan du enten dele en videospillverden med andre virkelige spillere eller være der alene og kun interagere med datagenererte karakterer, også kjent som NPC-er, på samme måte som videospillsystemene som finnes på Jorden.

Brukeren kan generere sine egne virtuelle verdener ved hjelp av systemets kreative modus, som også er koblet til datamaskinens tanke-til-maskin-grensesnitt som jeg beskrev i min forrige video, eller ganske enkelt ved å manipulere biter og elementer i spillet med interaktive berøringsvennlige elementer i spillet, samt verbalt. Alle applikasjoner for denne teknologien bruker et tanke-til-datamaskin grensesnitt hvor datamaskinen leser hva du ønsker fra det kvantemekaniske feltet, som jeg beskrev i detalj i forrige video, samt verbale og berøringskontroller. Datamaskinen leser hva du ønsker å gjøre, forkaster sannsynligheter og leser også reaksjonene dine uten behov for primitive invasive tankelesingssystemer som oppdager hjernebølger og trekker konklusjoner ut fra dem.

Disse primitive tankelesingssystemene basert på hjernebølgeaktivitet kan være veldig farlige ettersom de åpner for misbruk, fordi i dette systemet, som en hjerne kan kontrollere en datamaskin, kan også datamaskinen kontrollere hjernen, ettersom det fungerer begge veier. I motsetning til dette, når du bruker tankene-til-datamaskin grensesnittet som er basert på å se på og forutsi intensjonene dine ved å bruke det kvantemekaniske feltet, forblir hjernen og sinnet til den biologiske brukeren bevisst og uten mulighet for datamaskinen å påtvinge tanker og ideer på en invasiv måte. Dette, for eksempel, som et middel til å angripe noen eller et romskip ved å bruke dens kunstige intelligens.

En annen vanlig applikasjon er for opplæring av piloter og militært personell for å oppleve hele spekteret av situasjoner de kan møte i virkeligheten. Denne applikasjonen er en av de viktigste og mest produktive, ettersom den har hjulpet til å redde utallige liv.

Den neste applikasjonen for denne teknologien er til utdanningsformål, slik at studenten kan lære ved å oppleve rekreasjonen av en historisk hendelse på førstehånd, for eksempel, eller lære et hvilket som helst emne ved å være fordypet i et virtuelt virkelighetsmiljø designet for å oversvømme studentens sanser med all informasjonen som skal tilegnes. Det er veldig lett for en student å lære et emne hvis all hans eller hennes oppmerksomhet er rettet mot det, spesielt når det også er designet for å være en morsom opplevelse. Dette systemet er spesielt nyttig når man studerer historiske hendelser, ettersom studentene blir tatt med for å se dem på førstehånd, eller mens de øyeblikkelig hopper fra én situasjon til en annen etter eget ønske. De kan se de farligste og mest dramatiske situasjonene mens de er helt trygge i sine klasserom eller hjem, også mens de helt glemmer at de er der i det hele tatt.

En annen applikasjon for denne full fordypningsteknologien er for å designe objekter og maskiner, hvor skaperen går inn i virtuell virkelighet for å designe og bygge alt fra et kunstverk til en bygning eller et romskip. Det er her denne teknologien kommer inn med maksimal effektivitet, ettersom arkitekten kan se sitt ferdige design foran seg på sekunder, også mens han kan endre og flytte ting og elementer i designet sitt til han er helt fornøyd med resultatet.

Når denne teknologien brukes til romskipdesign, er det ikke bare nyttig for å utvikle hvordan det skal se ut, men det kan også gi designerens datagenererte situasjoner som anvendes på romskipet for å imitere nesten alle omstendigheter det kan møte i verdensrommet, og dermed hjelpe designerne og ingeniørene med å teste mekanismene, motorene, systemene og delsystemene, samt materialenes motstandskraft som er brukt til konstruksjonen. Denne full fordypningsteknologien gjør det mulig for ingeniører å teste materialer for å forbedre legeringene sine, samt teste et virtuelt ferdig romskip, ta det og hvert av komponentene til grensen for å studere bruddpunktene eller vite hvor de må forsterke hvert av komponentene.

Datamaskinen som kontrollerer og genererer den virtuelle virkeligheten hvor romskipet blir designet kan ikke bare generere illusjonen av alle objektene der for ingeniørene, men den genererer også alle attributtene til hvert objekt, samt egenskapene til materialene som er brukt i deres konstruksjon og deres interaksjon med andre komponenter, for eksempel de kjemiske og magnetiske påvirkningene de kan ha på hverandre, alt med maksimal presisjon.

Alle moderne romskip som tilhører høyt utviklede interstellare kulturer er designet og testet ved hjelp av dette ultra-sofistikerte virtuelle virkelighetssystemet. Logisk nok blir dette systemet også brukt til utallige industrielle applikasjoner, spesielt der hvor et materiale må testes og tas til bristepunktet for å forbedre det endelige produktet.

Dette er den mest avanserte formen for datastøttet design. En ingeniør, en arkitekt eller en gruppe av dem kan designe produktet sitt fullstendig mens de er inne i virtuell virkelighet, teste og modifisere det, og når de er fornøyde med sitt design, blir selve matrisen til produktet brukt av datamaskinen for å veilede produksjonsmaskinene som skal bringe det virtuelle designet til den virkelige verden, med sine eksakte opprinnelige attributter.

En annen viktig bruk eller applikasjon for denne teknologien er til militære formål, hvor hvert mulig scenario kan simuleres og oppleves i virtuell virkelighet med maksimal presisjon, og hvor alle handlingsvarianter kan testes før de utføres i den virkelige verden, samtidig som datamaskinen forutser alle fiendens og motpartenes bevegelser. Dermed kan generalene og kommandantene alltid vite den beste mulige handlingsplanen i enhver konflikt med så få feil som mulig, selv om de alltid må huske at dette systemet, så avansert som det kan være, er kun så godt som de dataene som er matet inn i det.

Dette systemet brukes også til å studere miljøforandringer og hvilken innvirkning ethvert storstilt prosjekt kan ha på det, alt for å vite hvilken alternativ som vil skade naturen minst mens man bygger et nytt industrikompleks eller en ny by.

Bruksområdene for denne teknologien er utallige og har nesten ingen grenser. Påvirkningen på ethvert samfunn som besitter denne teknologien er rett og slett brutal, ettersom det er det verktøyet som mest driver teknologisk og sosial design og vekst. På den negative siden har denne teknologien ført til kollapsen av kreativitet og kunst i mange avanserte samfunn, som du kan forestille deg, og også som du begynner å se på Jorden, hvor tilstedeværelsen av datagenererte bilder, musikk og til og med tekster begynner å invadere samfunnet og erstatte skapelsene til virkelige mennesker.

Dette er et annet eksempel på hvor etikk spiller en rolle, fordi noen avanserte interstellar kulturer, som den Taygetianske, som allerede har gått gjennom en datastøttet industriell og kreativitetskrise, har bestemt seg for å begrense bruken av datamaskiner til et sunt punkt hvor de er nyttige som verktøy, men ikke får lov til å invadere andre mer spirituelle aspekter av samfunnet, som musikk, kunst og håndverk.

I Taygeta blir industrielt produserte ting ansett som verdifulle og tilhører en spesifikk gruppe ting, mens manuelt håndverk og kunst er ansett som å være i et helt annet sett av standarder. Verdien av alt som er laget for hånd og av en biologisk hjerne blir holdt med høyeste respekt, ærbødighet og anerkjennelse. Dette er grunnen til at vi verdsetter de originale tingene langt mer enn de replikerte eksemplarene av et objekt eller ting.

Denne avanserte virtuelle virkelighetsteknologien blir også brukt til å replikere nesten hva som helst, uansett hvor komplekst det måtte være, ved hjelp av avanserte 3D-printermaskiner, som kan gjenskape nesten ethvert materiale som eksisterer med alle sine kombinasjoner, så vel som kjemiske og energimessige egenskaper. Jeg vil plassere en lenke til videoen min om disse maskinene på slutten av denne videoen.

En annen ulempe med denne teknologien er at den lett kan misbrukes av hvem som helst, spesielt av folk som ikke er lykkelige med sitt virkelige liv, fordi en ny ultra-realistisk en kan genereres inne i full fordypning datamaskinen veldig lett og nøyaktig tilpasset ønsker og behovene til hver person, og dermed blir et mer tiltalende sted å være og leve i for brukeren.

Å spille videospill og lage din egen virtuelle virkelighet er mye moro, spesielt når systemet også er i stand til å gjenskape berøring, temperatur, vind, lukter og til og med smak. Selv om det siste punktet er hvor systemet er mindre effektivt og fortsatt trenger å perfeksjoneres, kan vi si at å gjenskape smak er det svake punktet, noe som er praktisk, for hvis ikke ville folk ikke engang gidde å komme ut av virtuell virkelighet for å spise, og dermed dø av sult i sitt virkelige liv, eller noe i den duren. Som du kan forestille deg, er det veldig lett å bli revet med av denne virtuelle virkelighetsteknologien, da du ofte ikke får nok av den. Derfor blir du beruset av ditt alternative liv og ødelegger ditt virkelige liv. Som med alt annet, må det brukes klokt og kun for det gode.

I min neste episode vil jeg beskrive så godt jeg kan hvordan dette ultra-avanserte virtuelle virkelighetssystemet fungerer, og jeg vil ha samarbeid fra dette stjerneskipets sjefsingeniør, Zai´kira, som min rådgiver og mentor for dette emnet, slik hun også var for det om kvantumholografiske datamaskiner, min forrige video, videoen rett før denne.

Dette er alt for i dag. Vi sees neste gang. Som alltid, takk for at du så på videoen min og for at du likte, delte og abonnerte for mer, og jeg håper å se deg her neste gang.

Med kjærlighet.

Din venn,

Mari Swaruu